一、你了解“BOT”吗?(论文文献综述)
王季萍[1](2021)在《《掌控你的AI》(节选)翻译项目报告》文中提出
赵雅新[2](2021)在《The Globotics Upheaval:Globalization,Robotics, and the Future of Work(节选)英汉翻译实践报告》文中指出
刘慧[3](2021)在《基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式研究》文中指出在《中国制造2025》政策纲领之下,教育部相继推出多项政策鼓励中职学校大力开设《3D打印》课程,培养3D打印技术专业人才。3D打印技术是机械工程、电子信息、工业设计等多学科融合产物,而STEAM(Science、Technology、Engineering、Arts、Mathematics)教育理念强调跨学科地综合运用,注重科学探究能力、设计创新能力、工程实践能力地培养。因此,将STEAM教育理念融入中职《3D打印》课程,改善课堂教学效果,提升学生综合素养,符合教育改革的要求,具有重要的理论与实践意义。首先,对国内外《3D打印》课程、STEAM教育理念的相关文献进行大量查阅、分析,界定《3D打印》课程、STEAM教育理念的核心概念。再对情境学习理论、建构主义理论、做中学理论以及工程学思想进行阐述,作为教学模式构建的理论依据。其次,通过问卷调查法和访谈调查法,对中职《3D打印》课程进行调研,发现学生存在技术实操生硬、工程思维薄弱、情感态度消极等问题,借助STEAM教育理念的核心优势为问题提供解决途径。然后,阐述STEAM教育理念与中职《3D打印》课程的融合条件;将趣味性、多维性、协作性以及项目性作为教学模式的设计原则;以5E教学模式为基础,结合工程设计流程,依照理论依据、教学目标、操作程序、教学评价、实现条件五大要素构建基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式。最后,基于教学模式实施《笔筒设计》、《手机支架设计》、《合页设计》三轮行动研究,对行动研究进行总体规划,分析学生学情、制定前端设计;依照制定计划、行动实施、观察分析、反思调整的步骤实施教学;根据课堂观察、学习评价、量表测评、学生作品等数据检验教学效果,对行动研究进行效果评价。研究结果表明,将STEAM教育理念融入中职《3D打印》课程,构建基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式,在教学实施过程中能够夯实学生的技术实操、强化学生的工程思维、改善学生的情感态度,取得一定的课堂教学效果。希望通过本次教学研究,为中职《3D打印》课程地开展提供一些经验参考,也为中职学生将来从事3D打印技术相关工作奠定基础。
胡强[4](2021)在《基于Minecraft的在线python语言教学实践研究》文中研究说明21世纪,信息技术飞速发展改变着社会各个领域的生产方式,同时也对当代劳动者提出了更高的要求。计算思维作为一种充满创新思想的一种思维方式,与阅读,算术和写作一样成为每个人必须具备的一项基本技能。计算思维的培养主要依赖于编程教育,python是目前应用比较广泛的编程语言,相较与JAVA、C++语言,python语言更加简洁明了。目前面向青少年的编程教育软件以Scratch为主,而且大多应用在小学阶段。初中阶段的学生正处于抽象的逻辑思维阶段,已不适用于Scratch。而Minecraft教育版以其操作门槛低、内嵌语言模块丰富等优势风靡国外,且在国外广泛应用于中小学的编程教育,因此本研究将以培养计算思维为目标,基于Minecraft教育版平台进行教学活动的设计,开展实践研究。查找和分析有关Minecraft编程、计算思维、python语言教学研究的文献,笔者对Minecraft Education Edition、计算思维、python语言进行了概念界定并确定了理论基础。详细阐述计算思维五个维度:分解、抽象、算法、评估、概括,以建构主义、沉浸理论和动机理论为理论基础,设计相应的教学活动培养计算思维并结合具体教学内容设计教学案例,最后,招募了武汉市汉阳区某中学36名初中生进行教学实践,评价学生的计算思维水平变化情况。本次研究结果表明,基于Minecraft教育版平台设计的python语言教学活动能够有效地促进学生计算思维能力的提升,学生在完成课程任务中熟练地运用计算思维,同时将教育游戏运用于计算思维培养给其他教育工作者提供了新的思路。
武雪芹[5](2021)在《面向计算思维培养的小学机器人课程教学设计研究》文中研究表明计算思维被视为21世纪学生必备技能,成为教育领域的研究热点。已有不少研究学者证实机器人课程对于计算思维的培养具有无法比拟的显着功效。但通过对国内外相关文献的整理发现,关于机器人课程中计算思维的培养在理论、策略层面研究较多,缺少微观层面的实践探索。如何将计算思维的培养融入到具体的机器人课程教学设计中,如何组织有效的教与学活动,成为亟待解决的问题。而建构主义学习理论、发现学习理论、做中学理论的观点可为本研究提供理论支持。本文通过现状调查总结当前小学机器人课程教学存在的问题,发现学生对于计算思维方法的运用技能和思维品质能力有待提升,机器人课堂教学有待优化。因此,本文依据思维能力结构与思维型教学理论,设计基于小学机器人课程的计算思维能力培养模型,综合计算思维方法、内容、品质特征三维度来培养计算思维。然后,结合小学机器人课程内容设计面向计算思维的教学,包括学习者分析、教学目标的分析与重构、教学内容整合、教学策略设计、师生课堂活动流程设计、教学多元评价设计等。其中,根据模型构建面向计算思维培养的教学活动流程,在教与学的活动中进行计算思维方法要素的“精准”培养。最后,通过行动研究法将初步构建的教学活动流程应用于实践,共开展三轮研究,对每轮教学实践进行反思改进并优化教学活动流程。通过多元评价的数据反馈,多维度分析面向计算思维培养的小学机器人课程教学设计的效果,包括对计算思维前后测数据的对比、课堂表现评价得分汇总、项目作品评价得分汇总、师生访谈等方式,最终验证小学机器人课程教学设计对培养计算思维有显着成效。面向计算思维培养的小学机器人课程教学研究对当前教育领域具有重要意义,一方面对课程研究与开展提供新思路,为小学生计算思维培养提供理论指导;另一方面为机器人课程教学提供实践参考,也是对我国小学机器人教育发展的进一步努力和有益尝试。本文研究成果包括:首先,依据计算思维能力结构和小学机器人课程,构建计算思维能力培养模型。然后,设计面向计算思维培养的小学机器人课程教学活动流程并进行实践应用,验证其有效性。实践检验表明其对培养小学生计算思维有明显成效,学生在问题解决过程中对计算思维方法的运用技能和思维品质都得到显着提升。课堂实施效果良好,先前教学问题也得到一定程度的解决。
蔡卫莹[6](2020)在《永庆坊一期和泮塘五约街区微改造研究对比》文中研究说明在城市更新进程中,旧城,承载着城市历史的记忆,见证城市岁月变迁,城市经济的发展。广州在经历了大拆大建的全面改造阶段,历史文化保护与全面改造相互矛盾停滞阶段,2016年出台了《广州市城市更新办法》正式提出“微改造”,标志着广州城市更新的探索进入了强调延续历史脉络的“微改造”阶段。本文选取了永庆坊一期和泮塘五约这两个在广州微改造探索阶段具有代表意义的项目作为研究对象。永庆坊作为广州第一个微改造试点项目,而泮塘五约则被认为是广州第一个公众参与的微改造项目,这两个项目均在广州微改造实践进程中均具有标志性意义。本文通过文献查阅、实地调研、问卷访谈及案例对比等方法对永庆坊一期与泮塘五约街区微改造进行深入调研,并从物质空间、改造后评价、实施过程三个方面进行分析研究,探讨在“微改造”实践中容易出现的问题以及需要平衡的关注点,希望能够为后续广州市在推行微改造,特别是关于街巷空间的微改造项目提供具有参考意义的实践基础。首先本文对“微改造”发展历程、相关理论及广州市相关政策进行总结梳理;其次围绕功能、交通、公共空间环境改造、公共配套设施、建筑改造、空间与环境行为等方面对物质空间进行研究分析;再次围绕政策背景、改造开发模式、实施主体、阶段性控制成果、公众参与等方面展开对项目实施过程的研究,并结合当地居民、游客、当地商户对项目满意度评价分析项目在物质空间改造和实施过程中存在的问题及不足。最后通过对两个项目综合对比分析,针对在物质空间改造、政策落实、开发模式、参与主体、实施过程、公众参与等六个方面产生的异同点进行分析,总结出微改造实践中产生的问题并提出优化改善建议。本文共分为五部分:第一部分:阐述研究背景、提出研究对象及内容、说明研究方法、明确研究目的和意义、构建论文框架。第二部分:对微改造、存量规划基本概念的阐述、梳理国内外城市更新相关理论及案例、整理永庆坊与泮塘最新学术研究、分析广州市城市更新及微改造相关政策,为文章提供理论基础。第三部分:对永庆坊一期物质空间改造及实施过程进行梳理,通过问卷调研收集改造后满意度并进行汇总和分析。梳理永庆坊一期改造过程中的问题及原因。第四部分:对泮塘五约物质空间改造及实施过程进行梳理,通过问卷调研收集改造后满意度并进行汇总和分析。梳理泮塘五约改造过程中问题及原因。第五部分:通过对永庆坊一期与泮塘五约物质空间、实施过程及满意度进行对比解析并作出客观评价,提出优化建议。
娄赛华[7](2020)在《创客教育理念下初中生创新思维能力培养的教学设计与实践研究 ——以初中mBlock编程为例》文中研究指明我国素质教育的重点就是培养学生实践能力以及创新创业精神,新课程改革背景下更是注重学生创新思维能力的培养。如今世界各国科技迅猛发展,对创新人才的需求日益增多,培养创新型人才是世界各国发展的共同目标。我国处于社会发展与转型阶段,传统的应试教育已不能满足社会发展的需求,需要向强调综合能力、创新能力的素质教育转变。创客教育作为一种新型教育模式能够培养学生多方面的能力,如实践能力、创新能力等。本次研究是基于某初一年级的mBlock编程机器人课程,为培养学生的创新思维能力进行创客教学设计,教学实践时间为一学期,通过对比学生前测和后测的创造力量表分数以及学习情况调查表和课后访谈结果来进行实验分析。结合其中两个班的教学实际情况,提出两个研究问题:1.基于创客教育理念下,如何对mBlock图形化编程机器人进行教学设计?2.在此种教学设计指导下开展教学后会产生什么样的教学效果?能否促进学生创新思维能力培养?研究围绕着这两个问题进行,运用了文献研究法、行动研究法、问卷调查法和访谈法,首先对国内外创客教育相关文献进行分析和梳理,发现国内所研究的创客教育也即是创新教育,重点在于培养学生的创新思维,也确定了本次研究的重点。其次在教学实践方面,通过跟班听课以及对授课教师的访谈了解学生的知识水平,通过行动研究法不断改进教学设计并准备教学开展所需的资料,最后进行教学实践。对实验数据、访谈结果分析后发现,学生的创造力总分在实验后有了显着性的提高,剩下的四个维度中,想象力和挑战性都有了显着性的变化,学生更喜欢本次的教学方式,说明基于创客教育理念的教学设计对学生创新思维能力的培养具有促进作用。
许磊[8](2020)在《基于用户体验的敦煌世界地质公园App原型的设计与实现》文中提出地质公园信息化建设主要分为是数据库系统的建设、监测系统和地质公园网站与网络系统建设。信息化建设是地质公园建设中的重要内容,是建设和管理地质公园的基本要求。在移动互联网时代,建立地质公园App有利于提高地质公园品牌的影响力,帮助游客全面了解地质公园,也能更好地推动地学知识的传播性、推动游客的科普旅游体验。本论文主要通过市场调研,以及基于Kano模型的用户调研,将获取的用户需求转化为产品功能,最终利用可视化设计方法实现了敦煌世界地质公园App原型。首先是对地质公园App的市场调研和SWOT分析,分析了市场上现有地质公园信息化产品存在的问题和不足,总结了目前敦煌地质公园信息建设中的优势、劣势、机会和挑战,并提出了相应的解决方法和发展战略。其次进行了用户需求调研,主要通过问卷调查和访谈的形式,了解了敦煌游客基本信息以及在公园旅游中的各种需求,并将其进行功能要素分类,最终确定用户对于地质公园App的功能需求和实际使用场景。然后完成了APP原型设计。结合App产品定位和用户使用路径图,确定了符合用户需求的产品功能架构图。通过确定App原型的设计原则和方法,完成了地质公园App原型的设计。最后是App原型的实用性测试,对地质公园App的高保真原型进行实际体验,记录用户在使用原型App中的问题和反馈,进而优化自身产品。随着互联网相关技术的发展,地质公园信息化产品将以基础化的旅游服务以及差异性的地学科普为发展方向,贯穿线上和线下,覆盖用户在旅游过程中的多场景,形成线上用产品操作,线下进行实际旅游闭环,更加完整的服务用户。
李姝秀[9](2020)在《《.NET所采用的物联网、人工智能及区块链技术》(节选)翻译实践报告》文中研究指明本翻译报告原文选自《.NET所采用的物联网、人工智能及区块链技术》一书,该书由美国Apress出版社于2018年出版,两位作者均为业内权威专家。所选文本简要介绍了物联网、人工智能、区块链以及相关术语,并通过例子加以解释,对于普通大众了解新兴技术及初中级开发人员补充学习专业知识具有重要意义。本报告简要介绍了所选文本的内容,从文本风格、可读性及逻辑性三个方面分析了其特点,同时介绍了本翻译报告的指导理论,并分析了该理论的可行性,对于撰写翻译报告打下了一定的理论基础。本翻译报告指导理论为翻译学归结论,在科技文本的翻译过程中以两大原则为基准,即最佳关联原则和最大趋同原则,并从英语与汉语的差异即“刚性和柔性”及“静态和动态”出发,从词汇和句法层面分析研究具体案例。分析案例时,译者列出如何运用翻译技巧取得最佳语境效果,并指出该翻译技巧怎样增强译文与原文之间关联度,以及怎样使译文最大程度上趋同于原文。译者总结了在翻译过程和撰写报告过程中获得的心得以及不足之处。本翻译报告从翻译学归结论视角研究科技翻译,找寻创新点,力求为日后的翻译研究提供思路。
方琼[10](2020)在《小学开源机器人创客课程教学设计与实践》文中研究指明随着创新驱动发展在中国的兴起与大力推广,创新型人才的培养已经成为当代社会的迫切要求。李克强总理于2015年提出了“大众创业、万众创新”,自此,创新与创业的热潮逐渐在全国范围内蔓延开来,创客教育如雨后春笋般涌现,并逐渐在学校中陆续开展。以手脑结合作为典型特征,机器人创客类课程主张发展学生的动手能力和实践能力,旨在培养创新精神,是创客教育得以实行的重要载体。然而,我国的机器人教育在发展过程中还存在许多亟待解决的问题,其中最关键的就是机器人创客课程的开展缺乏系统有效的教学设计作为支持。因此,本研究采用创客教育理念作为理念指导,综合运用了文献研究法、问卷调查法、访谈法、教育行动研究法以及教育实验研究法等研究方法开展小学开源机器人创客课程的教学设计与实践工作,以期形成合理有效的教学设计,解决课程实施中存在的实际问题,促进学生动手实践能力及创造能力的培养与提高,促进创新精神的养成,并为今后机器人创客课程的教学研究与实践工作提供参考。本文在了解国内外机器人教育与创客教育的研究背景、现状的基础上,以建构主义学习理论、多元智能理论以及“做中学”理论为主要理论基础,对小学开源机器人创客课程中学生的学习现状进行了调查;针对调查结果中所显示的课程实施中存在的问题,提出将创客教育理念与开源机器人教学进行深度有效融合,设计出了具体的融合途径,并进行了小学开源机器人创客课程的教学设计工作;在此基础上,针对所做教学设计,在太仓市KX实验小学进行了相应的教学实践,实践结束后对教学实施效果、学生作品、学生对于学习机器人的态度以及学生的创造力倾向等这四个方面的数据进行统计分析,从而得出结论。通过研究发现,小学开源机器人创客课程的教学设计是合理、有效且可行的,并且可以有效解决课程实施过程中存在的一系列问题,达到较好的教学与学习效果。学生通过学习,与课前相比对学习机器人的知识、原理和编程方面的兴趣度提高,掌握了一定的知识、技能,并能够结合已有知识和生活经验设计制作出具有创新性的机器人作品;通过课程的学习,学生对于学习机器人的态度和创造力倾向方面相较课前而言都存在显着性差异,学生的动手实践能力和创新、创造能力得到了培养与提高。
二、你了解“BOT”吗?(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、你了解“BOT”吗?(论文提纲范文)
(3)基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
1.国家政策推动中职《3D打印》课程发展 |
2.中职《3D打印》课程需要转变传统教学模式 |
3.STEAM教育理念契合中职《3D打印》课程教学改革 |
(二)研究综述 |
1.STEAM教育研究 |
2.《3D打印》课程教学研究 |
3.STEAM教育与《3D打印》课程的融合研究 |
4.文献述评 |
(三)研究目的与意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(四)研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
(五)研究思路与框架 |
1.研究思路 |
2.研究框架 |
二、相关核心概念及理论基础 |
(一)核心概念 |
1.《3D打印》课程 |
2.STEAM教育理念 |
3.5 E教学模式 |
(二)理论基础 |
1.情境学习理论 |
2.建构主义理论 |
3.做中学理论 |
4.工程学思想 |
三、中职学校《3D打印》课程调查研究 |
(一)调查研究设计 |
1.调研目的 |
2.调研对象 |
3.调研方法 |
(二)调研的结果分析 |
1.学习情况调查分析 |
2.教学情况调查分析 |
(三)存在的问题分析 |
1.技术实操生硬 |
2.工程思维薄弱 |
3.情感态度消极 |
(四)问题的原因分析 |
1.分科教学致使学生实践能力羸弱 |
2.脱离真实情境限制学生工程思维 |
3.学习过程枯燥导致学生情感消极 |
(五)问题的解决途径 |
1.STEAM教育理念实现跨学科式教学 |
2.STEAM教育理念基于真实问题情境 |
3.STEAM教育理念加强学生学习体验 |
四、基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式 |
(一)STEAM教育理念与中职《3D打印》课程的融合条件 |
(二)教学模式的设计原则 |
1.趣味性原则 |
2.多维性原则 |
3.协作性原则 |
4.项目性原则 |
(三)教学模式的要素分析 |
1.理论依据 |
2.教学目标 |
3.操作程序 |
4.实现条件 |
5.教学评价 |
(四)教学模式的构建形式 |
(五)教学模式的应用策略 |
五、基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程行动研究 |
(一)行动研究总体设计 |
1.学生学情分析 |
2.教学前端设计 |
(二)第一轮行动研究 |
1.制定计划 |
2.行动实施 |
3.观察分析 |
4.反思调整 |
(三)第二轮行动研究 |
1.制定计划 |
2.行动实施 |
3.观察分析 |
4.反思调整 |
(四)第三轮行动研究 |
1.制定计划 |
2.行动实施 |
3.观察分析 |
4.反思调整 |
(五)行动研究效果评价 |
1.技术实操熟练 |
2.工程思维增强 |
3.情感态度活跃 |
六、总结与展望 |
(一)研究结论 |
(二)研究不足 |
(三)研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录一:中职学校《3D打印》课程学习现状调查问卷 |
附录二:中职学校《3D打印》课程教学现状访谈提纲 |
附录三:工程思维测评量表 |
附录四:学习评价表 |
附录五:小组评价量规 |
附录六:笔筒建模、打印流程 |
附录七:手机支架建模、打印流程 |
附录八:合页建模、打印流程 |
读硕期间发表的论文目录 |
致谢 |
(4)基于Minecraft的在线python语言教学实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 疫情推动在线教学实践 |
1.1.2 计算思维作为信息时代必备技能 |
1.1.3 python语言有利于计算思维的培养 |
1.2 相关概念界定 |
1.2.1 Minecraft |
1.2.2 Python语言 |
1.2.3 计算思维 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究问题与内容 |
1.4.1 研究问题 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 研究方法与思路 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究思路 |
第2章 文献综述及理论基础 |
2.1 国内外研究现状 |
2.1.1 Minecraft教育研究现状 |
2.1.2 基于Minecraft的编程语言学习的研究现状 |
2.1.3 计算思维的培养现状 |
2.1.4 python语言教学现状 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义理论 |
2.2.2 沉浸理论 |
2.2.3 动机理论 |
第3章 基于Minecraft的在线python语言的教学设计 |
3.1 教学设计前期分析 |
3.1.1 学情分析 |
3.2 Minecraft与计算思维 |
3.3 教学环境设计 |
3.3.1 Minecraft教育版游戏及代码编辑器 |
3.3.2 学习环境的设计 |
3.4 教学过程设计 |
3.4.1 过程设计原则 |
3.4.2 教学任务设计原则 |
3.4.3 教学策略制定 |
3.4.4 基于Minecraft在线python语言教学过程的设计 |
3.5 教学评价设计 |
3.5.1 面向初中生的计算思维量表 |
3.5.2 学生python成绩评估 |
3.5.3 学生访谈 |
第4章 基于Minecraft的在线python语言教学实践及效果分析 |
4.1 基于Minecraft的在线python语言教学的实施 |
4.1.1 实施方案的设计 |
4.1.2 前期准备 |
4.1.3 教学实验的实施 |
4.1.4 教学案例展示 |
4.2 数据的收集与总结 |
4.2.1 问卷分析 |
4.2.2 学生python成绩分析 |
4.2.3 访谈分析 |
第5章 研究总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究不足与展望 |
附录 |
附录A 学生基本情况调查表 |
附录B 初中学生计算思维测量问卷 |
附录C 基于 Minecraft 的 python 知识考察卷 |
附录D 学生访谈题纲 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
参考文献 |
中文文献 |
英文文献 |
致谢 |
(5)面向计算思维培养的小学机器人课程教学设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 计算思维是公民必备的思维能力 |
1.1.2 机器人教育为培养计算思维提供重要契机 |
1.1.3 机器人教育助力人才培养 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 计算思维研究现状 |
1.2.2 机器人教育研究现状 |
1.2.3 机器人教学中培养计算思维的相关研究 |
1.2.4 小结 |
1.3 研究问题的提出 |
1.4 研究内容与研究意义 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究思路与研究方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
第2章 相关概念与理论基础 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 计算思维 |
2.1.2 机器人教育 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 发现学习理论 |
2.2.3 “做中学”理论 |
第3章 基于小学机器人课程的计算思维能力培养模型构建 |
3.1 模型构建前期分析 |
3.1.1 计算思维能力结构设计 |
3.1.2 小学机器人课程教学现状调查 |
3.1.3 小学机器人课程培养计算思维的可行性分析 |
3.2 模型构建依据与思路 |
3.2.1 构建依据 |
3.2.2 构建思路 |
3.3 培养模型的构建 |
第4章 面向计算思维培养的机器人课程教学设计 |
4.1 学习者分析 |
4.2 教学目标分析与重构 |
4.3 教学内容整合设计 |
4.4 教学活动策略设计 |
4.4.1 先行组织者教学策略 |
4.4.2 抛锚式教学策略 |
4.5 教学活动流程设计 |
4.5.1 教师活动 |
4.5.2 学生活动 |
4.6 教学评价设计 |
4.6.1 多元评价内容要素 |
4.6.2 具体评价方法设计 |
第5章 面向计算思维培养的小学机器人课程教学行动研究 |
5.1 教学实践准备 |
5.1.1 教学对象选择 |
5.1.2 教学环境与平台选择 |
5.1.3 行动研究思路及方法 |
5.1.4 计算思维水平前测 |
5.2 第一轮行动研究 |
5.2.1 前端设计 |
5.2.2 实践观察 |
5.2.3 评价反馈 |
5.2.4 改进优化 |
5.3 第二轮行动研究 |
5.3.1 前端设计 |
5.3.2 实践观察 |
5.3.3 评价反馈 |
5.3.4 改进优化 |
5.4 第三轮行动研究 |
5.4.1 前端设计 |
5.4.2 实践观察 |
5.4.3 评价反馈 |
5.4.4 改进优化 |
5.5 行动研究小结 |
第6章 小学机器人课程教学实践效果分析与结论 |
6.1 教学效果分析 |
6.1.1 基于计算思维量表的教学效果分析 |
6.1.2 基于学生课堂表现评价表的教学效果分析 |
6.1.3 基于项目作品评价表的教学效果分析 |
6.1.4 基于访谈的机器人课程教学效果分析 |
6.2 教学实践结论 |
第7章 研究总结与展望 |
7.1 研究总结 |
7.1.1 研究结论 |
7.1.2 研究创新点 |
7.1.3 研究建议 |
7.1.4 研究不足 |
7.2 研究展望 |
附录A:基于教学现状调查的教师访谈提纲 |
附录B:计算思维量表 |
附录C:《环保卫士》探究表 |
附录D:《智能风扇》探究表 |
附录E:《测距小车》探究表 |
附录F:《项目作品评价表2》修改表 |
参考文献 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 |
致谢 |
(6)永庆坊一期和泮塘五约街区微改造研究对比(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究对象与内容 |
1.2.1 研究对象及调研地的选择 |
1.2.2 研究内容 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究目的与意义 |
1.5 论文框架 |
第二章 国内外相关研究 |
2.1 基本概念 |
2.1.1 微改造 |
2.1.2 存量规划 |
2.2 国外相关研究 |
2.3 国内相关研究 |
2.4 国内外实践经验 |
2.4.1 日本冈山县高梁市“专家工作营”实践 |
2.4.2 上海更新计划——灵活功能置换,将艺术引入社区 |
2.4.3 厦门共同缔造工作坊实践 |
2.5 广州相关法律法规、部门规章及规划解读 |
2.5.1 广州城市更新实践过程中相关政策 |
2.5.2 广州颁布微改造相关政策 |
2.5.3 《恩宁路历史文化街区保护规划》 |
2.5.4 《逢源大街‐荔湾湖历史文化街区保护利用规划》 |
2.6 本章小结 |
第三章 永庆坊一期微改造研究 |
3.1 调研范围 |
3.2 物质空间研究 |
3.2.1 功能分析 |
3.2.2 交通分析 |
3.2.3 公共空间环境改造分析 |
3.2.4 公共配套分析 |
3.2.5 建筑改造分析 |
3.2.6 空间与环境行为分析 |
3.3 实施过程研究 |
3.3.1 政策背景 |
3.3.2 改造开发模式 |
3.3.3 实施主体 |
3.3.4 阶段性控制成果 |
3.3.5 公众参与 |
3.4 改造后满意度调研 |
3.4.1 受访者总体情况描述 |
3.4.2 受访者对物质空间评价 |
3.4.3 受访者对公众参与评价 |
3.5 小结 |
第四章 泮塘五约微改造研究 |
4.1 调研范围 |
4.2 物质空间研究 |
4.2.1 功能分析 |
4.2.2 交通分析 |
4.2.3 公共空间环境改造分析 |
4.2.4 公共配套分析 |
4.2.5 建筑改造分析 |
4.2.6 空间与环境行为分析 |
4.3 实施过程研究 |
4.3.1 政策背景 |
4.3.2 改造开发模式 |
4.3.3 实施主体 |
4.3.4 阶段性控制成果 |
4.3.5 公众参与 |
4.4 改造后满意度调研 |
4.4.1 受访者总体情况描述 |
4.4.2 受访者对物质空间评价 |
4.4.3 受访者对公众参与评价 |
4.5 小结 |
第五章 永庆坊一期与泮塘五约微改造对比 |
5.1 物质空间改造对比 |
5.2 改造后满意度评价对比 |
5.3 实施过程对比(详见表5‐3) |
5.4 微改造存在问题 |
5.5 微改造对策研究 |
5.6 本章小结 |
结语 |
全文总结 |
不足 |
展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(7)创客教育理念下初中生创新思维能力培养的教学设计与实践研究 ——以初中mBlock编程为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 社会发展与转型 |
1.1.2 基础教育综合改革方向 |
1.1.3 创客教育仍在探索中 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究路径 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.4.3 研究方法 |
1.5 论文框架 |
第2章 文献综述 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 创客 |
2.1.2 创客教育 |
2.1.3 创新思维 |
2.1.4 mBlock编程 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 杜威“做中学” |
2.2.2 体验教育 |
2.2.3 创新教育 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国内外创客教育研究现状 |
2.3.2 创新思维研究现状 |
2.3.3 研究现状评析 |
第3章 创客教育理念下初中mBlock编程教学设计 |
3.1 教学开展前期分析 |
3.2 创客理念下学生创新思维培养策略 |
3.3 创客理念下学生创新思维培养的教学设计 |
3.3.1 教学目标 |
3.3.2 教学内容设计 |
3.3.3 教学方法 |
3.3.4 教学环节 |
3.4 面向创客教育的mBlock编程教学评价 |
第4章 初中mBlock编程教学实践 |
4.1 前期准备 |
4.2 基于创客教育的初中mBlock编程教学实施过程 |
4.2.1 教学目标 |
4.2.2 mPanda闯迷宫教学流程 |
4.2.3 教学反思 |
4.3 教学实践结果与分析 |
4.3.1 创造力量表分析 |
4.3.2 问卷分析 |
4.3.3 访谈结果分析 |
第5章 总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
附录A |
附录B |
致谢 |
(8)基于用户体验的敦煌世界地质公园App原型的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与目的意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容、方法与技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 完成的工作量 |
2 敦煌世界地质公园概况 |
2.1 位置交通与社会经济 |
2.2 气候与水文 |
2.3 地质地貌概况 |
2.4 地质公园的概况 |
2.5 敦煌地质公园的信息化状况 |
3 地质公园App市场调研 |
3.1 市场调研方法 |
3.2 调研对象 |
3.2.1 文献、官方资料研究 |
3.2.2 地区性、行业性报告 |
3.2.3 竞品调研对象 |
3.3 调研结果 |
3.3.1 地质公园信息化发展市场现状 |
3.3.2 旅游用户的刻画 |
3.3.3 App的功能及界面架构 |
3.4 地质公园App的 SWOT分析 |
3.4.1 优势分析 |
3.4.2 劣势分析 |
3.4.3 机遇分析 |
3.4.4 挑战分析 |
3.4.5 应对策略 |
4 地质公园旅游用户需求分析 |
4.1 调研目的和方法 |
4.1.1 调研的材料 |
4.1.2 调研的对象 |
4.2 调研结果 |
4.2.1 地质公园认知度现状 |
4.2.2 了解途径 |
4.2.3 使用功能 |
4.2.4 存在问题 |
4.2.5 Kano模型分析产品需求法 |
4.2.6 访谈结果 |
4.3 总结 |
4.3.1 现状总结 |
4.3.2 功能总结 |
5 地质公园App原型设计与实现 |
5.1 地质公园App原型设计原则及实现方法 |
5.1.1 设计原则 |
5.1.2 实现方法 |
5.2 原型设计 |
5.2.1 设计定位 |
5.2.2 APP原型设计 |
5.3 APP原型实现与展示 |
5.3.1 首页 |
5.3.2 功能展示 |
5.4 App原型后续开发及推广 |
5.4.1 技术开发 |
5.4.2 后续推广 |
6 地质公园App原型实用性测试 |
6.1 测试方法 |
6.1.1 测试对象选择 |
6.1.2 测试过程 |
6.2 测试结果及总结 |
7 结论与展望 |
7.1 主要结论 |
7.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(9)《.NET所采用的物联网、人工智能及区块链技术》(节选)翻译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1.Introduction |
1.1 Project Background and Significance |
1.1.1 Project Background |
1.1.2 Project Significance |
1.2 Analysis of the Source Text |
1.2.1 Contents of the Source Text |
1.2.2 Features of the Source Text |
1.3 Structure of the Translation Report |
2.Theoretical Framework |
2.1 Brief Introduction to the Reductionist Approach to Translatology |
2.2 Feasibility of the Guiding Theory |
3.Process Description |
3.1 Translation Preparation |
3.2 Translation Difficulties and Solutions |
3.3 Quality Assessment |
4.Case Study of the Reductionist Approach to Translatology Applications |
4.1 Applications at Lexical Level |
4.1.1 Rigid vs Supple at Lexical Level |
4.1.2 Static vs Dynamic at Lexical Level |
4.2 Applications at Syntactic Level |
4.2.1 Rigid vs Supple at Syntactic Level |
4.2.2 Static vs Dynamic at Syntactic Level |
5.Conclusion |
Bibliography |
Acknowledgments |
AppendixⅠ Term Base |
AppendixⅡ Source Text& Target Text |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
(10)小学开源机器人创客课程教学设计与实践(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 创客教育兴起 |
1.1.2 机器人教育是培养创新型人才的重要途径 |
1.1.3 机器人教育的开展中存在一系列的问题 |
1.1.4 创客教育理念与机器人教育相融合的意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内外机器人教育研究现状 |
1.2.2 国内外创客教育的研究现状 |
1.2.3 小结 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究思路与方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
第2章 概念界定与研究理论基础 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 创客教育与创客课程 |
2.1.2 机器人教育与机器人课程 |
2.1.3 开源机器人 |
2.2 研究的理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 多元智能理论 |
2.2.3 杜威“做中学”理论 |
第3章 小学开源机器人创客课程分析 |
3.1 教学平台分析 |
3.1.1 硬件分析—mBot机器人套件分析 |
3.1.2 软件分析—mBlock编程软件介绍 |
3.2 课程内容分析 |
3.2.1 课程介绍 |
3.2.2 课程内容分类 |
3.3 课程学习现状调查 |
3.3.1 调查目的 |
3.3.2 调查对象 |
3.3.3 调查内容与方法 |
3.3.4 调查结果分析 |
3.4 课程实施中存在的问题与原因分析 |
3.4.1 课程实施中存在的主要问题 |
3.4.2 原因分析 |
第4章 小学开源机器人创客课程教学设计 |
4.1 教学理念融合的优势与融合途径设计 |
4.1.1 创客教育理念与开源机器人教学融合的优势 |
4.1.2 创客教育理念与开源机器人教学的融合途径设计 |
4.2 学习者分析 |
4.3 教学目标的分析与设计 |
4.4 教学内容的整合与设计 |
4.5 教学活动流程设计 |
4.5.1 基础类教学活动流程设计 |
4.5.2 提升类教学活动流程设计 |
4.5.3 发明创造类教学活动流程设计 |
4.6 教学活动策略设计 |
4.6.1 基础类教学活动策略设计 |
4.6.2 提升类教学活动策略设计 |
4.6.3 发明创造类教学活动策略设计 |
4.7 教学评价设计 |
4.7.1 教学评价要素的选择与设计 |
4.7.2 具体评价方法设计 |
第5章 小学开源机器人创客课程教学实践 |
5.1 教学实践前期准备 |
5.1.1 实施背景 |
5.1.2 实施环境 |
5.1.3 实施对象 |
5.1.4 实验方法 |
5.1.5 时间安排 |
5.1.6 实验研究假设 |
5.2 基础类开源机器人教学案例实践—《老鼠接苹果》 |
5.2.1 学情分析 |
5.2.2 教学内容 |
5.2.3 教学目标 |
5.2.4 具体实践过程 |
5.2.5 教学评价 |
5.2.6 教学反思 |
5.3 提升类开源机器人教学案例实践—《轨道巡逻小警员》 |
5.3.1 学情分析 |
5.3.2 教学内容 |
5.3.3 教学目标 |
5.3.4 具体实践过程 |
5.3.5 教学评价 |
5.3.6 教学反思 |
5.4 发明创造类开源机器人教学案例实践—《多才多艺的机器人》 |
5.4.1 学情分析 |
5.4.2 教学内容 |
5.4.3 教学目标 |
5.4.4 具体实践过程 |
5.4.5 教学评价 |
5.4.6 教学反思 |
第6章 教学实践效果分析 |
6.1 教学实施效果分析 |
6.1.1 课程教学存在问题解决情况分析 |
6.1.2 教学实施整体效果分析 |
6.2 学生作品分析 |
6.2.1 《老鼠接苹果》程序作品 |
6.2.2 《轨道巡逻小警员》程序作品 |
6.2.3 《多才多艺的机器人》程序作品 |
6.3 学生对于学习机器人的态度分析 |
6.3.1 学生对于学习机器人的态度 |
6.3.2 学生对于学习机器人的态度结果分析 |
6.4 学生的创造力倾向分析 |
6.4.1 创造力倾向 |
6.4.2 学生的创造力倾向结果分析 |
6.5 研究结果汇总 |
第7章 研究总结与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 论文研究的创新点 |
7.3 研究的不足与展望 |
7.3.1 研究不足 |
7.3.2 研究展望 |
附录 A:小学开源机器人创客课程学习现状调查问卷 |
附录 B:小学开源机器人学习评价量表 |
附录 C:小学开源机器人创客课程教学实施效果调查问卷 |
附录 D:学生对于学习机器人的态度调查问卷 |
附录 E:威廉斯创造力倾向测验量表 |
参考文献 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 |
致谢 |
四、你了解“BOT”吗?(论文参考文献)
- [1]《掌控你的AI》(节选)翻译项目报告[D]. 王季萍. 安徽大学, 2021
- [2]The Globotics Upheaval:Globalization,Robotics, and the Future of Work(节选)英汉翻译实践报告[D]. 赵雅新. 沈阳理工大学, 2021
- [3]基于STEAM教育理念的中职《3D打印》课程教学模式研究[D]. 刘慧. 广西师范大学, 2021(12)
- [4]基于Minecraft的在线python语言教学实践研究[D]. 胡强. 上海师范大学, 2021(07)
- [5]面向计算思维培养的小学机器人课程教学设计研究[D]. 武雪芹. 曲阜师范大学, 2021(02)
- [6]永庆坊一期和泮塘五约街区微改造研究对比[D]. 蔡卫莹. 华南理工大学, 2020(02)
- [7]创客教育理念下初中生创新思维能力培养的教学设计与实践研究 ——以初中mBlock编程为例[D]. 娄赛华. 上海师范大学, 2020(07)
- [8]基于用户体验的敦煌世界地质公园App原型的设计与实现[D]. 许磊. 中国地质大学(北京), 2020(12)
- [9]《.NET所采用的物联网、人工智能及区块链技术》(节选)翻译实践报告[D]. 李姝秀. 重庆邮电大学, 2020(02)
- [10]小学开源机器人创客课程教学设计与实践[D]. 方琼. 曲阜师范大学, 2020(02)